Selasa, 18 Maret 2014

Tahapan Pembuatan Game

A.    Pengertian Game
Secara bahasa, Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan.Namun secara istilah,game memiliki banyak pengertian.Berikut pengertian game menurut beberapa ahli :
-          Menurut Greg Costikyan
Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
-          Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern
Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953), game adalah Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
-          Menurut Roger Callois
seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les homes menyatakan game memiliki enam sifat: “bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif” (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).

B.     Jenis-Jenis Game
-          Berdasarkan alat yang digunakan
1.      Arcade games
yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.      PC Games
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.      Console games
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4.      Handheld games
yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.      Mobile games
yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
-          Berdasarkan genrenya
1.      Aksi – Shooting
Contoh : Counter Strike, Call of Duty, Rock and Roll Racing, Double Dragon, Time Crisis.
2.      Fighting
Contoh : Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
3.      Petualangan
Contoh : Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.
4.      Aksi–Petualangan
Contoh : Tomb Rider, Grand Theft Auto, Indiana Jones, dan Prince of Persia.
5.      Simulasi
Contoh : SimCity, SimLife, Second Life, Caesar, The Sims, dan Tamagotchi.
6.      Role Playing
Contoh : Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
7.      Strategi
Contoh : Front Mission, Super robot wars, Age of Empires, Warcraft.
8.      Puzzle
Contoh : Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9.      Olahraga
Contoh : Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
10.  Simulasi kendaraan
Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Wing Commander, Freelancer, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.


C.     Software Yang Dapat Digunakan
-          Gratis
1.      Blender
2.      Golden T Game Engine (GTGE)
3.      DXFramework
4.      Ogre
5.      Panda3D
-          Berbayar
1.      Alamo
2.      A.L.I.V.E
3.      BigWorld
4.      DXStudio
5.      Dunia Engine
6.      Euphoria
7.      GameStudio
8.      Jade Engine

D.    Tahap Pembuatan
Secara garis besar tahap pembuatan game adalah :
1.      Perancangan game
Perancangan game sendiri terdiri dari :
·         Menentukan genre game
Game seperti apakah yang akan kita buat,apakah itu RPG,FPS,atau yang lainnya.
·         Tentukan Tool yang ingin digunakan
Tool berarti software.Software apakah yang akan kita gunakan untuk membuat game kita.
·         Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, mision sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus kita tentukan.
·         Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan kita, kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya.
·         Tentukan suara yang ingin digunakan
Pilih suara yang akan kita gunakan dalam game kita nantinya.
·         Membuat Jadwal Pembuatan
Sama halnya seperti sebuah proyek.Tentu kita ingin game yang akan dibuat dapat selesai tepat waktu.
2.      Pembuatan
Tahap ini adalah kelanjutan dari perancangan suatu game.
·         Seniman visual atau disebut juga artist (dalam hal ini bisa 2D atau 3D) memvisualisasikan karakter-karakter, lingkungan, item khusus dan bermacam material/tekstur, atau juga poster. mereka juga bertugas membuatkan animasinya (2D, 3D, bahkan animasi tekstur).
Perangkat lunak yang biasanya digunakan oleh seorang artist adalah : Blender, 3D Studio Max, Maya, Milkshape, Cinema4D, dkk. untuk membuat model dan animasi 3D. Untuk 2D, mereka biasanya memakai Photoshop, CorelDRAW, TextureMaker, dkk. dalam membuat karakter 2D dan material/tekstur.

·         Pengisian suara pada game adalah kebutuhan tersendiri dari suatu game. Suara pada game bisa dalam bentuk SFX, dialog, atau musik. terdapat musik latar belakang (biasanya disebut backsound music/BGM), musik khusus (seperti di Guitar Heroes atau Ayodance), sound effects/SFX/efek suara, dan percakapan karakter di dalam game (perlu casting/seleksi pemilihan). dan masih banyak jenis suara-suara yang dapat diselingkan pada game.
Ø  SFX adalah suara yang dapat anda dengar seperti ketika anda mendengar suara-suara dari pedang, senjata/pistol, ledakan, kendaraan, air, dsb. SFX adalah efek suara yang direkam dari dunia aslinya dan dimasukkan ke dalam game. suara-suara dari benda-benda dalam game anda dengar sebetulnya adalah suara benda asli yang direkam kemudian dimasukkan ke dalam game. SFX juga dapat dihasilkan menggunakan perangkat lunak (semisal Audacity, LMMS, Wavosaur, atau FruityLoops).
Ø  BGM adalah musik yang mengiringi anda setiap kali memainkan Super Mario Bros, Contra Force, RF Online, Ragnarok Online, Cabal Online, atau lainnya. musik ini dimainkan sejak awal permainan sampai game over. suatu game biasanya memiliki banyak BGM, sesuai suasana yang dialami karakter atau yang dibawakan oleh game. dengan demikian maka akan menambah kernyataan (realita) game anda.
·         Programing adalah bagian tersendiri yang tidak ditentukan sebelum atau sesudah tahap lainnya. ketika seniman/artist visual membuat model karakter, programer mempunyai tugas menulis source code untuk physicnya dan dapat juga ditambahkan pada akhir proses, seperti membuatkan cheat. jika desainnya mengharuskan memakai engine sendiri, maka programer harus membangun engine dari nol. bisa engine secara keseluruhan engine untuk fisika (physic), engine untuk suara 3D, engine untuk AI, dsb. ada banyak source code yang harus ditulis oleh programer selain engine. Seperti mengode GUInya, event, sistem pencahayaan, mode multiplayer, jaringan/sistem online, mempersatukan artwork dari semua bagian lain (visual+audio+konsep+dll.), dan lain-lain. programer adalah bagian yang sangat sulit.
3.      Penyelesaian


Sumber :
http://myrahma.blogspot.com/2010/02/softskill-minggu-ke-3-pengantar.html
»»  SELENGKAPNYA...

Selasa, 19 November 2013

Sweating For One



A.    Tema
Tema dari gambar ini adalah berjuang demi sebuah prestasi.

B.     Tujuan
Gambar ini dibuat untuk menampilkan olahraga khususnya sepak bola dari sudut pandang yang berbeda.Mungkin kita hanya bisa melihat bagaimana seorang atlet begitu senang ketika menang dan kecewa ketika mereka gagal memenangkan sebuah pertandingan.Tapi jauh sebelum itu, mereka sudah mencurahkan seluruh air mata dan keringat untuk satu,untuk satu tujuan,untuk menjadi nomer satu,untuk menyatukan bangsa mereka.Mereka berkeringat untuk satu.


C.     Pesan
Tidak salah memang jika kadang kita kecewa melihat penampilan atlet-atlet indonesia,tapi alangkah lebih bijak jika kita mampu melihat mereka bukan hanya dari hasil yang terpampang di papan skor,lihatlah apa yang telah mereka lakukan jauh sebelum hasil itu tercipta.Semoga kita semua dapat menjadi pendukung yang lebih dewasa.

D.    Teori yang digunakan
Gambar ini dibuat berdasarkan beberapa teori yang terdapat pada buku Two Dimensional Disgn Theory Journal,yang terdiri dari :
-          Garis
-          Ruang positif dan negatif
-          Warna
-          Tipografi
-          Skala dan proporsi
-          Hirarki
-          Teori komposisional

»»  SELENGKAPNYA...

Selasa, 13 November 2012

E-learning


           Jika kita berbicara mengenai e-learning,tentu kata belajarlah yang pertama muncul di pikiran kita.learn dalam bahasa Inggris memang memiliki arti belajar,sedangkan huruf  “e” yang ada di depan sendiri merupakan singkatan dari kata “Electronic” yang berarti elektronik.Jadi kurang lebih arti dari e-learning adalah Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran.Menurut situs http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik , e-learning memiliki arti “cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi”.Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
            E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
            Biaya yang lebih ekonomis dan efisiensi waktu merupakan beberapa keuntungan dari e-learning. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan materi, peserta didik dengan pengajar maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi.E-learning telah sangat mempermudah kita,namun dengan kata “e” di depan yang berarti elektronik ini yang justru sedikit mengurangi peran guru sebagai tenaga pengajar.Guru yang dulu mengajar dan memberikan materi secara langsung,kini perlahan mulai tergantikan perannya oleh keberadaan e-learning ini.Entah membantu atau justru menghilangkan profesi guru sebagai pahlawan tanpa tanda jasa,e-learning telah menjadi bagian dari inovasi dalam belajar mengajar.

Ali Mohammad.(2009).Pendidikan untuk pengembangan nasional:Bandung:PT Imperial Bhakti Utama

»»  SELENGKAPNYA...

Youtube


               Apa yang kita cari ketika ingin melihat tayangan atau cuplikan video apapun?tentu saja jawabannya adalah youtube.YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player. Menurut perusahaan penelitian Internet Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen. Pada 9 Oktober 2006 diumumkan bahwa YouTube telah dibeli Google dengan harga US$1,65 miliar.Pada awal April 2008 beberapa ISP Indonesia menutup akses ke beberapa situs web termasuk YouTube karena memuat film Fitna.Awalnya pemblokiran berupa pemblokiran sepenuhnya terhadap seluruh situs web, namun kemudian diubah menjadi pemblokiran terhadap URL tertentu yang memuat video tersebut saja
            YouTube didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan PayPal: Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim.Hurley pernah belajar tentang reka bentuk di Universitas Indiana Pennsylvania. Sementara itu, Chen dan Karim sama-sama belajar komputer sains di Universitas Illinois di Urbana-Champaign.
            YouTube, situs yang paling banyak dikunjungi ketiga, telah disensor beberapa kali di beberapa negara karena berbagai alasan. Negara-negara yang pernah memblokir ataupun masih memblokir YouTube adalah: Arab Saudi, Armenia, Brasil, Indonesia, Iran, Maroko, Pakistan, Republik Rakyat Cina, Suriah, Thailand, Turki dan Uni Emirat Arab.
            Sebelum peluncuran YouTube tahun 2005, terdapat beberapa metode sederhana yang dapat digunakan oleh pengguna komputer awam yang ingin mengunggah video secara daring.Dengan antarmuka yang sederhana, YouTube memungkinkan siapa saja dengan koneksi internet untuk mengunggah video dan penonton dari seluruh penjuru dunia dapat menikmatinya hanya dalam beberapa menit.Keanekaragaman topik yang ada di YouTube membuat berbagi video menjadi salah satu bagian yang penting dalam kultur berinternet.Contoh awal dampak sosial YouTube adalah suksesnya video The Bus Uncle pada tahun 2006. Video ini menunjukkan perdebatan antara anak muda dengan orang tua di dalam bus di Hong Kong yang kemudian banyak dibahas di media-media utama. Video lainnya yang mendapat banyak perhatian adalah permainan Pachelbel's Canon dengan menggunakan gitar listrik. Nama pemain gitar tidak dipampang di dalam video, namun setelah ditonton oleh jutaan penonton, The New York Times mengungkap siapa pemain gitar misterius tersebut. Ternyata dia adalah Lim Jeong-hyun, berumur 23 tahun yang berasal dari Korea Selatan. Di Indonesia, dampak sosial dari YouTube terlihat dari munculnya artis dadakan. Seperti contohnya: Briptu Norman dengan lipsync lagu Chaiyya Chaiyya,dan Shinta dan Jojo dengan lipsync lagu keong racun. Menurut Funco Talipu, sosiolog dari Universitas Negeri Gorontalo, video lipsync Briptu Norman mendadak menjadi bahan perbincangan karena momentumnya pas disaat citra Polri terpuruk. Ini menarik karena dia pakai baju polisi, mungkin kalau tidak pakai baju polisi tidak akan menarik perhatian.Sementara itu, kepopuleran video lipsync Shinta dan Jojo dikarenakan syair lagu Keong Racun yang menggelitik, serta gaya Sinta dan Jojo yang kepala dan tangannya bergoyang mengikuti irama musik.
5 video yang paling banya dicari:
1. Justin Bieber- Baby
2. Jennifer Lopez- On the floor
3. Lady Gaga- Bad Romance
4. Shakira- Waka waka
5. Eminem- Love The Way You Lie
Kindarto Asdani.(2008).Belajar sendiri youtube:Elex Media
»»  SELENGKAPNYA...

Sabtu, 06 Oktober 2012

New media


Mendengar kata new tentu kita akan berfikir pada sesuatu yang berubah menjadi lebih baru dan lebih baik.Media sendiri menurut bahasa latin berarti perantara sebuah pesan dengan penerima pesan.Lalu apa yang dimaksud dengan new media.New media dapat kita artikan sebagai sebuah produk dari teknologi media komunikasi yang hadir pada era komputer digital.Setelah sebelumnya kita mengandalkan media analog seperti buku,koran dan radio. Sekarang kita telah memiliki media-media tersebut dalam bentuk digital.
Istilah new media mucul di akhir abad ke-20 untuk menggabungkan media tradisional dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi.New media memungkinkan akses kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Apa yang membedakan new media dengan media tradisional bukanlah digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari "media baru". Kehidupan ini dinamis, bergerak, bernapas dan mengalir dengan berdenyut kegembiraan secara real time. Janji lain dari New Media adalah "demokratisasi" dari media itu sendiri.
Dalam perkembangannya, media komunikasi mengalami beberapa fase perkembangan. Everett M. Rogers (dalam Abrar, 2003:17-18) merangkum perkembangan tersebut ke dalam empat era komunikasi. Pertama, era komunikasi tulisan sejak 4.000 SM hingga sekarang. Kedua, era komunikasi cetak dari 1456 saat Gutenberg menemukan mesin cetak hingga sekarang. Ketiga, era telekomunikasi, dari 1844 hingga sekarang. Dan keempat, era komunikasi interaktif dari 1946 hingga saat ini.
Media baru adalah media yang berkembang pada era komunikasi interaktif. Secara karakteristik, media baru adalah media yang baru sama sekali sebagai bagian dari lompatan sejarah umat manusia seperti yang pernah terjadi pada kelahiran mesin cetak. Akan tetapi seperti sebuah alat transportasi, kehadiran media baru tidak serta merta menghapus penggunaan media cetak, telekomunikasi maupun interpersonal. Seperti kehadiran pesawat yang tidak serta merta menghilangkan fungsi kereta api. Kesemuanya masih digunakan secara komplementer.

»»  SELENGKAPNYA...